Авторизация  
MEN

Обзор Thief

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
1393886607_3.jpg

 

Перед нами мрачный Город викторианской эпохи, которым правит жестокий и коварный барон Норткрест, окончательно свихнувшийся на идее механизации и научного прогресса, не обращающий внимания ни на какие жертвы и катастрофически упадочное состояние своего маленького «царства». Узкие улочки и немногочисленные площади постоянно патрулируют вооружённые мечами и арбалетами стражники, агрессивно реагирующие на всё, что не вписывается в их картину жизни. А в тенях крадётся легендарный мастер-вор Гарретт, попутно залезая в окна домов и вынося оттуда всё ценное, даже пепельницы, ложки и вилки, отлитые из серебра и золота. Наш герой уже не тот, что прежде: не циничный и острый на язык вор, хотя местами разработчики вспоминают о настоящем Гарретте и пытаются сорвать с уст «новичка» ту или иную циничную фразочку, но получается это плоховато. Ну что же, мир меняется, с последнего дела мастер-вора прошло фактически десять лет и многое изменилось — как в мире игры, так и в технологиях разработки видеоигр. Так каким же получился новый Thief? Хорошим, но не совсем собой.

 

Thief1.jpg

 

История серии Thief берёт своё начало в 1998 году, когда для РС вышла игра Thief: The Dark Project, впервые познакомившая игроков с эксцентричным, острым на язык и циничным вором Гарреттом, крадущимся в тенях большого Города и обчищающим богачей. Игра была довольно успешной и спустя два года появилась вторая часть — Thief II: The Metal Age, а спустя ещё четыре — Thief III: Deadly Shadows, на этот раз, помимо РС, посетившая консоль Xbox от Microsoft. Основной идеей серии стало избежание открытых конфронтаций героя со стражниками и простыми людьми. Вместо того, чтобы убивать неудобных персонажей, как это обычно делалось в различных стелс-экшенах вроде Metal Gear Solid и Splinter Cell, нам предлагали тихо обходить их, оставаясь в тени. Другой важной инновацией стали звуки — теперь игрокам надо было внимательно следить за тем, как и куда они наступают, ведь даже крадучись в тени никто не застрахован от кусочков разбитого стекла или разлитой жидкости под ногами. Кто-то скажет — так не везде же можно найти тени! Правда. Но в играх серии Thief нам предложили возможность самостоятельно эти тени создавать, гася светильники, факелы и газовые лампы. Большинство всех этих особенностей использовано и в новом «Воре» от студии Eidos Monrtreal, которая вышла 28 февраля 2014 года. Кроме того, по мотивам серии был написан цикл романов «Хроники Сиалы», авторства Алексея Пехова. Крайне рекомендую входящие в него произведения всем поклонникам тёмного фэнтези, независимо от вашего отношения к игровой серии Thief.

 

thief6.jpg

 

История нового Thief никак не зависит от старых игр серии, поэтому если вы их пропустили, то ничего не упустите… и так будет даже лучше, честно говоря. Отсылки к оригинальным играм есть — к старым «богам», к оригинальному Гарретту (мы можем найти его искусственный глаз, в качестве одного из особых игровых трофеев), к различным событиям прошлого. Но на основной сюжет это не влияет, а лишь даёт возможность для тех, кто знаком с серией, в очередной раз осознать — это не тот Гарретт, с которым мы знакомы. Даже несмотря на характерную внешность и неживой глаз. Кроме того, события новой игры разворачиваются спустя сотни лет после событий «Смертельных теней». Местный Город находится под железной рукой безумного тирана, люди мрут как мухи от неизвестной болезни, которую прозвали «мраком». Но всё это мы не ощущаем — стражи на улицах мало, обычных людей ещё меньше, все дома, в которые мы забираемся, пустые. Ни гор трупов, ни десятков больных, как это было, например, в Dishonored. Редкие бомжи в переулках, разве что. С проработкой должной атмосферы создатели замечательного Deus Ex: Human Revolution на этот раз не справились. Основные приключения начинаются после прохождения пролога, в котором наш герой, вместе с подругой-воровкой Эрин, выполняет очередное поручение Бассо, местного барыги. По своему обыкновению я воздержусь от спойлеров, поэтому сразу подобью итог по сюжету: в целом он очень средний, есть интересные моменты, но подача очень рваная, нет ни малейшей искорки или интриги, развитие истории скучное, а постановка катсцен оставляет желать много лучшего. Режиссёр не смог сделать их целостными и грамотно вписать в развивающиеся события, в следствие чего, как минимум несколько внутриигровых роликов могут вызвать у игрока реакцию в духе: «откуда? Что здесь вообще происходит?». В некоторых заданиях сценаристы буквально заставляют нас участвовать в погонях, убегать от разъярённых стражников по крышам, прорываться из окружения. Возникает вопрос — мы играем в нового Hitman, просто от первого лица, или, всё-таки, в Thief, где Гарретт пацифист, гордится тем, что не убивает своих противников, да и вообще не так чтобы особо физически предрасположен к сражениям? Ответ неоднозначен.

 

 

thief-4.jpg

 

Продолжительность сюжетной кампании Thief весьма приличная, порядка восьми часов реального времени, но помимо сюжетных заданий здесь есть ещё чем заняться. Например, можно исследовать немаленький и многоуровневый Город, залезая в окна и вентиляционные трубы, разыскивая тайные комнаты, сейфы и картины, таящие в себе драгоценности. Честно говоря, немного нелепо выглядит находящийся в упадке Город, где даже в самых захолустных квартирках можно найти пепельницы, подсвечники, гребни для волос и прочие принадлежности, вылитые из золота и серебра. Благородные металлы всегда в цене, в любой вселенной и в любое время. Впрочем, после золотого батона меня мало чем можно было удивить, поэтому я решил оставить происходящее на совести разработчиков. До чего довели беднягу Гарретта, что он теперь ворует пепельницы и перьевые ручки… Если исследовать Город вам надоело, но продвигаться по сюжету не так чтобы очень хочется, всегда можно обратиться к кому-то из неигровых персонажей за сторонним заданием. Например, забежать в магазинчик к Эктору, или в прибрежную забегаловку к циркачу с «отклеившимся акцентом». При наличии лишних средств, можно заглянуть к торговцам для покупки улучшений и всяческих инструментов, или же к старой Королеве попрошаек на кружку чая, попутно купив у неё дополнительное очко навыка концентрации.

 

thief-1.jpg

 

Улучшения в Thief есть нескольких видов. Первые — это улучшения концентрации, очки которых получаются при прогрессе в игре, находятся на локациях в виде чего-то похожего на лягушку, или же покупаются у Королевы попрошаек за наворованные денежки. Как следует из названия, все эти улучшения, среди которых есть скорость вскрытия замков, скорость карманного воровства, скрытность, скорость прицеливания и многое другое, действуют только при активированной концентрации. Это навык Гарретта, который добавили в новой игре, и похож он на аналогичного рода способности «Сорок седьмого» и Лары Крофт из последних игр серий Hitman и Tomb Raider. Помимо замедления течения времени и усиления нашего героя, концентрация также подсвечивает все предметы окружения, с которыми мы можем взаимодействовать — дверные ручки, ящики столов, сейфы, картины и различные ценные вещи. К счастью, концентрацию можно физически отключить в опциях игры, равно как и подсвечивание/поблёскивание ценных предметов, дабы эти «новаторства» не портили антураж воровской игры. Вхождение в режим концентрации может повлиять не только на общий игровой процесс, но и на мелкие процессы, вроде карманной кражи или вскрытия замка. Обычно, совершая карманную кражу мы можем украсть только одну вещь с пояса человека, но при прокачке концентрации, за один заход можно спереть сразу несколько кошелей, не привлекая особого внимания. Что же касается взлома замков, то обычно нам нужно вращать аналог для нащупывания отмычкой нужного положения «собачки», но в режиме концентрации мы видим замок в разрезе, благодаря чему процесс взлома становится проще и быстрее.

 

1380109313_thief.jpg

 

Улучшения второго типа, покупаемые у торговцев, никоим образом от концентрации не зависят и действуют постоянно. Так, например, можно улучшить кожу куртки, уплотнив её, что обеспечит лучшую защиту от повреждений. Можно купить всяческие амулеты, улучшить лук и многое другое. Но это дорогое удовольствие. В первую очередь среди товаров торговцев стоит обращать внимание на дополнительные инструменты, которые позволят пробраться в новые места или же совершить ранее недоступные действия. Например — гаечный ключ, с помощью которого можно откручивать мемориальные таблички и гайки на вентиляционных трубах, или кусачки, которыми можно перекусывать тросик сигнализации. Есть здесь и специальный скальпель, для вырезания ценной картины из её рамки. Эти инструменты и есть самое полезное, что может нам предложить торговец, за исключением расходного материала — разнообразных стрел, бомб и прочей мелочи. Все остальные улучшения лишь облегчат и без того лёгкую игру. К слову о стрелах — над ними разработчики потрудились славно. Здесь есть охотничьи стрелы, для убийства врагов, есть стрелы с капсулами воды, огня и отравы, чтобы тушить факелы, зажигать их, или же вызывать приступ удушения у стражников. Есть канатные стрелы, с помощью которых можно забраться повыше в некоторых местах города, есть взрывные стрелы для уничтожения препятствий, и есть тупые стрелы — отличный инструмент для активации различных механизмов на дальнем расстоянии. Несмотря на свою «стелсовость», Thief не принуждает игрока постоянно красться в тени, так что можно вступать в открытую конфронтацию с врагами, а если становится совсем туго, выпутаться из положения может помочь ослепляющая граната.

 

thief-3.jpg

 

Искусственный интеллект в стелс-экшене играет важную роль, поэтому на нём хочется сосредоточить немного внимания. Постараюсь быть максимально лаконичным. У местного ИИ есть свои относительно сильные стороны: например, противники действительно «знают» архитектуру уровня, поэтому, в случае тревоги, начнут обыскивать те места, в которых, по их мнению, может спрятаться наш вор. В то же время, искусственный интеллект прописан так, что стражник или НИП может банально не заметить нашего героя с расстояния в метр, если Гарретт будет находиться в тени. В левом нижнем углу дисплея есть шарик, который служит индикатором скрытности. Если он тёмный — то вор находится в тени и максимально незаметен для окружающих. Свою «слепоту» ИИ компенсирует острым слухом, потому как реагирует на большинство резких звуков. Например, если наш герой наступит на разбитое стекло, услышавший это страж немедля принесётся проверять, что этот самый звук спровоцировало. Также привлечь стражу можно неаккуратным взломом замка, поскольку сорвавшаяся с отмычки «собачка» издаст характерный щелчок. Впрочем, слепоты противника его слух не отменяет, потому как принесётся он проверить источник звука, так и не увидит сидящего в метре от него воришку. Будут враги реагировать и на выключение света, лай собак, крик взбудораженной нашими движениями птицы в клетке, молниеносную тень, проскользнувшую по освещённому участку, и многое другое. Увидев труп соратника (а вот падение грузного тела враги не слышат!), персонажи всполошатся и пару минут будут бегать по карте, но потом скажут: «наверное враг ушёл…» и вернутся к своим стандартным маршрутам. Грустно. Подбивая итог: ИИ в данной игре довольно обычный, со своими слабыми и сомнительно сильными сторонами.

 

thiefONLINE_240114_ss08_1389627972.jpg

 

Технически игра выполнена неплохо, но ряд недостатков определённо огорчает. На всех платформах наблюдаются проседания частоты смены кадров, из-за чего игра банально «подтормаживает». Возможно, это связано с обработкой текстур, поскольку на РС проблемы fps пропадают при изменении качества текстур на низкое, и ручное редактирование файла конфигурации. Увы, на PlayStation 4 и других консолях подобного не провернуть, поэтому приходится терпеть неудобства. Впрочем, сильно на игровой процесс они не повлияют, а просто создадут дискомфорт. Далее, существенной недоработкой со стороны разработчиков является скрипт, который позволяет Гаррету выглядывать исключительно из-за вертикально прямых поверхностей. То есть, из-за стола, ящика или дверного косяка. Но выглянуть из-за округлого предмета, допустим, пивной или винной бочки, уже не получится, скрипт не сработает. Графика в игре хорошая, Город неплохо детализирован, аниматоры поработали на славу — анимация ударов, добиваний и оглушений определённо радует. Детализация текстур уровня этак пятилетней давности, но благодаря хорошему творческому вкусу дизайнеров, это не особо бросается в глаза. Про качество роликов я уже написал выше. Во время их создания, как режиссёр, так и «технари», очевидно, решили взять скромный тайм-аут. Видимо работа над ними выпала на седьмой день… Зря свою зарплату кушает и дизайнер внутриигровой карты, который не додумался добавить возможность оставлять отметки вручную, или же автоматически отмечать найденные секреты и переходы между заданиями. Да, все пройденные сюжетные задания можно перепройти заново, если вы вспомните, с какой точки на карте их начинали. Музыка в Thief атмосферная, но совершенно непримечательная, а вот над озвучкой и звуками окружения поработали хорошо. Скрипы, голоса людей, крики птиц, удары крыльев, звук разбившегося стекла — всё звучит очень натурально. Персонажи говорят о своём, крадучись по улочкам Города мы можем услышать разговоры жильцов, в которых будут упомянуты различные спрятанные сокровища. Нам останется лишь понять, как до них добраться. Отечественная локализация довольно стандартная — при прекрасном текстовом переводе, озвучка получилась на голову ниже. Справедливости ради отмечу, что голоса Гарретта, Бассо и Королевы попрошаек подобраны очень хорошо, этого не отнять.

 

thief_280325020.jpg

 

Трофеи в Thief, на первый взгляд, могут показаться сложными, но на деле это не так. Здесь есть классические «сюжетные» кубки, которые выпадают при прохождении основных заданий, есть трофеи накопительного характера, например «обезвредить столько-то сигнализаций», «погасить столько-то источников света» или «найти столько-то секретных зон». В число последних входят различные тайные комнаты, доступ к которым, зачастую, осуществляется при помощи дополнительных инструментов, таких как гаечный ключ или канатная стрела. Есть трофеи ситуационного типа: «поразите бутылку в воздухе стрелой» или «раскройте такую-то тайну». К трофеям по-интереснее относятся кубки, получаемые за прохождение игры вплоть до последней главы без использования концентрации, или получение определённого количества очков за прохождение уровня на пользовательской сложности, где можно отключить ту же концентрацию и другие мелкие вспомогательные функции. Без которых. К слову, игра становится не только сложнее, но и более соответствующей своему жанру. Есть здесь трофеи, которые вынуждают использовать концентрацию. Например, для получения одного нужно вскрыть замок и обокрасть противника, предварительно войдя в режим концентрации. Существенно это повлияет только на вскрытие замка, процесс которого станет ближе к оному в… допустим, TES V: Skyrim. То есть, мы увидим замок в разрезе, вместо обычного «нащупывания» нужного положения «собачки» отмычкой.

 

thief_04.jpg

 

Thief в целом получился хорошей игрой, неплохой «перезагрузкой» серии, и довольно годным стелс-экшеном, особенно если настройки сложности выкрутить на максимум, отключив всякие концентрации и возможность быстрого сохранения прогресса. Это заставит хорошенько думать, прежде чем совершать опрометчивые действия, вроде перебежки или сомнительного запуска охотничьей стрелы в глаза ничего не подозревающего стражника. Основной Город и локации, которые мы посещаем во время заданий, не отличаются масштабностью, как в оригинальных играх серии, но при этом они состоят из нескольких уровней, так что полазить всё равно есть где. Несмотря на возможность пройти одно и то же задание по-разному, откровенно говоря, Thief не вызывает острого желания вернуться в уже пройденную миссию. Разве что, вам очень хочется найти все драгоценности, которые пропустили при первом прохождении, и получить какие-то игровые трофеи. Сюжет игры скучен, персонажи проработаны слабо, а многие ходы сценаристов откровенно притянуты за уши. Так что, «выезжает» данный проект исключительно на названии и хорошем игровом процессе, который может предложить и сравнительное разнообразие, и испытание.


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
найди идею
Опубликовано

Одним словом скукатень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

после третьей части которую прошел На компе.и зацепила не На шутку ,эту часть ожидал и оказалось Что зря-с большой буквы-БОЛЬШОЕ ГУМНО( Ни как не ожидал Что отдам 4рубля за эту гадость-развели по полной уроды(((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Вы комментируете как гость. Если у вас есть аккаунт, пожалуйста, войдите
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация