Авторизация  
MEN

Deus Ex: Mankind Divided: Уровни, технологии и другое

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Изображение

 

В рамках конференции GDC 2016, прошедшей в Сан-Франциско, Николас Трудел, графический программист из компании Eidos Montreal, выступил на тему применения технологии Umbra для проекта Deus Ex: Mankind Divided.Ниже можно ознакомиться с некоторыми интересными особенностями, которые смогли раздобыть DualShockers на конференции.

 

· У компании Eidos имеется своя лаборатория, занимающаяся исследованиями и созданием технологии для ряда проектов Square Enix.

· Движок Dawn Engine - очень сильно модифицированная версия движка Glacier 2 от компании IO Interactive.

· Дополнительный софт, используемый в Deus Ex: Mankind Divided:

  • Umbra
  • Physics
  • APEX
  • Bink
  • Scaleform
  • FMOD
  • Nav Power
· Deus Ex: MD для различных поверхностей и света использует плиточное освещение с отложенным рендерингом через прозрачные поверхности.

· Команда разработала решение, сглаживающий временной алгоритм. Оно корректирует мерцания и сглаживает небольшие элементы на объектах.

· Временное решение такэе применялось и для поверхностного затенения. AO рассчитывается на половину разрешения и затем масштабируется на нескольких кадрах.

· Для отражающих поверхностей применялись отражения области экрана с локализованными кубическими картами

· Для не прямого света глобальное освещение применяет сферическую spherical harmonix "запеченную" оффлайн. Поверхности применяют попиксельное освещение, зонды размещены с разной плотностью на разных уровнях.

· Волосы разработаны с помощью новой версии TressFX.

· Локации в DX:MD большие, однако огромными их не назовешь. Размер самого большого уровня составляет около километра и состоит из 300 млн полигонов.

· Большое число динамических объектов, между 10 000 и 80 000 в каждый момент времени. Не все они рендерятся одновременно.

 

Нажмите здесь для просмотра статьи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
найди идею
Опубликовано

единственное чего не хватало в предыдущей части так это масштаб локаций,и в этой части делают ту же ошибку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Вы комментируете как гость. Если у вас есть аккаунт, пожалуйста, войдите
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация